트오라 생각할수록 빡친다.

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Shaher
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트오라 생각할수록 빡친다.

Postby Shaher » Wed Jun 14, 2017 7:40 am

개발진들의 초심이 뭐였는지 모르겠지만 한가지는 분명하다.

트오라 개발진은 완전 거짓말쟁이다.

버그 피드백이나 고객 서비스가 미흡한 부분은 인디게임사라 그렇다치자
하지만 왜 스스로 한 약속들 조차도 지키지 않나?

2016, 2017년 로드맵은 깡그리 무시한 채 포럼 피드백을 일주일 단위로
답변 달고 개발 진행 상황 공지하겠다는 것 마저 어기더니 이제는 아예
정보 공개는 커녕 답변 조차 달아주지 않는다.

무슨 이유던 유저들이 납득할 수 있는 해명이 필요한 부분이고 반복적인
사과 문구로 얼렁뚱땅 넘어갈수록 실망감만 늘어간다.
아직 트오라 개발진들에 대한 신뢰가 남아 있는지 의문스럽지만 말이다.

어쨋든 4월 27일까지 공개된 피드백 내용들을 살펴 봤을 때 개발진에게
진심으로 묻고 싶다.

대체 트오라는 누굴 위한 게임인가?

유저들을 위한 게임인가? 아님 개발진의 자기 만족 게임인가?

아무리 생각해봐도 개발진은 유저들과 전혀 다른 꿈을 꾸고 있는 것 같다.

생존 게임을 좋아하는 대부분 유저들은 개발진이 제공한 콘텐츠를 이용해
극복하고 적응해 나가는 과정에서 자신만의 재미를 찾는 게임을 바라는데,
트오라는 갈수록 개발진 자신들이 기획하는 방향으로 유저들을 맞추려고
하는 경향이 짙다.

얼마 되지도 않는 유저들을 중립과 전쟁 진영으로 나누어 세력 불균형을
초래하고 중립 진영은 대체 누굴 위한 평화인지 뻥 뚫린 교수대 성문에다
낮은 성벽으로 전부 공개화 시켜놓고서 정작 밭 부터 우물까지 전부 잠금
장치가 걸려 있어 사용하지 못하는 삭막함이 가득하다.

개인적인 생각일지 모르나 중립 구분이 없었던 시절에는 혼자 필드 여행을
다니다 가끔 부서져 가는 길드 건물을 이용해 필요한 물품을 자급자족하는
여유로움과 낭만이 있었고 그런 사소한 부분들에서 오히려 더욱 현실적인
평화스러움을 느낄 수 있었다.

렉을 유발한다는 명분으로 수호목을 도입했다지만 20~0시경 무렵 발생하는
렉 현상은 여전하고 어디서 배워 온 것인지 누군가의 발상인지 모르겠지만
아사 패널티라니 정말 어처구니가 없다.

그런 식으로라도 접속율 유지하고 어느 한 사람이 포럼에서 지속적으로
앵앵거리던 매크로를 그렇게라도 막아보겠다고 도입한 것으로 보이는데,
가뜩이나 유저가 부족한 상황에서 개발진은 단순 노동을 줄이려 지금까지
어떤 대책을 내어 놓았나?

유저들이 사용한 대부분의 매크로는 반복적인 단순 노동을 해결해 보려는
궁여지책에 불과한 수준이었다.

물론 그런 이유라 한들 매크로 사용이 정당하다는 의미는 분명히 아니다.
다만 매크로를 막기 위해 번거로운 패널티를 늘리기 보다는 단순 반복적
행위에 대한 근본적인 해결 방안을 내놓는 것이 개발진으로서 더 올바른
자세가 아닐까 싶다.

사실 이전에도 불필요한 오브젝트를 제거하려고 쥐 시스템을 도입했다가
오히려 유저들 불만만 가중 시키는 결과를 낳았던 적이 있는터라 의도는
좋으나 결과는 좋지 못한 실수를 답습하지 않길 바랄 뿐이다.

한때나마 트오라를 아꼈던 유저 입장에서 마지막으로 넋두리 한다면,
2016년 9월 1일 초기화 이전 트오라는 정말 참신하고 획기적인 완구계의
바이블 레고와 같은 게임이었다.

처음 시작부터 성짓기, 탐험, 약탈, 전쟁.. 그 모든 것을 유저가 만들고
즐길 수 진정한 종합 놀이 세트 같았다.

비록 약탈 행위로 인해 양육강식, 적자생존으로 이어져 수많은 유저들을
떠나도록 만들었다지만 그것은 엄밀히 따지면 개발진들이 약탈을 대신할
콘텐츠를 주기적으로 내놓지 못하면서 드러난 개발의 한계점 때문이었다.

만약 그 당시 홍보 영상에 나왔던 크라켄 같은 필드 보스몹을 추가하거나
낚시로 얻을 수 있던 보물지도, SOS 구조신호 등 미구현 아이템을 활용해
인스턴스 던전을 탐험할 수 있고 약탈이 가능한 NPC 마을과 고대 유적지,
길드 연합으로 공략 가능한 NPC 세력의 대규모 성을 매 분기마다 하나씩
업데이트 하였더라면 트오라 상황은 많이 달라졌을 것이다.

하다못해 포럼 배경에도 나오는 마법사의 신규 스킬을 추가만 하였더라도
이토록 허무할 정도로 수많은 유저를 떠나 보내진 않았을지 모른다.

지금의 트오라는 그냥 무늬만 생존 게임일 뿐 자유도가 거의 없고 전쟁도
평화도 오로지 개발진이 의도하는 틀 속에서 누리는 수준에 불과하다.

버프를 얻기 위한 유물전은 누군가의 말처럼 힘있는 세력에 붙어 혜택을
누리면 그만이고 방어시설이 아무리 머리를 쥐어짠들 한정된 범위속에서
거의 다 비슷한 수준이라 공략하긴 쉽고 지키긴 어렵다.

다시말해 어차피 방어시설이 대등한 수준에서는 결국 사람 머릿수 싸움이
전쟁승리의 관건인데, 현실적으로 사람 모으기가 쉽지 않고 모은다 한들
실시간 접속율 여부에 따라 자신들의 성이 손쉽게 털리는 상황에서 과연
얼마나 지속적으로 관심과 흥미를 유지할 수 있을지 의문스럽다.

트오라를 하면서 늘 느껴왔던 궁금점이지만 개발진은 자신들이 직접 손수
성을 지어본적이 있는지 묻고 싶다.

개발자들만의 툴이나 기능을 사용하지 않고 유저와 동일한 조건으로 공을
들여서 일정 규모 이상의 성을 지어 보았다면 렉 유발을 구실 삼아 그토록
간단히 유저 열정이 담긴 성들을 외모 변경권과 맞바꾸진 않았을 것이다.

이젠 부질없는 푸념에 불과할지 모르지만 적어도 성을 자유롭게 지을 수
있었던 시절에 성은 오랜 시간 길드원들간 노력의 결실이자 그 규모만큼
애착이 있었기에 지금처럼 전쟁 명분을 억지로 만들 필요 조차 없었다.

차후 개발진이 구상하고 있는 트오라가 어떤 모습일지 모르지만 현재까지
공개된 피드백 내용으로 미루어 본다면 땅파기나 전투 시스템이 달라진다
할지라도 예전의 게임성과 재미를 되찾기는 어려워 보인다.

사실상 트오라가 세간의 관심을 가지게 된 계기를 보면 해외반응과 뉴스
기사도 있었겠지만 일부 한국 유저들은 2016년 4월 초기화 이후에 인터넷
방송을 통해서 알게되어 구매한 경우도 많았다.

아프리카TV BJ나 다음팟 PD들이 경쟁하듯 시청자들의 관심을 불러 일으켜
구매를 부추겼고 어느 PD는 200명이 넘는 자신의 시청자로 길드를 만들어
당시 악명 날리던 밴딧 길드와 대규모 연합 전투를 방송하기도 하였다.

하지만 지금은 그 어디에서도 트오라를 방송하지 않는다.

이유를 물어보면 게임의 대부분이 반복적 노동이라 플레이를 하면 재미가
있을지 몰라도 지켜보는 시청자들은 흥미가 떨어지기 때문이란다.

물론 방송 소재 적합 여부가 꼭 게임 성공 여부를 말해주진 않는다 하지만
자신이 즐기는 게임이 타인의 관심과 흥미를 불러 일으킬 정도로 대중성과
게임성을 가지길 바라는 것은 유저로서 당연한 욕심이 아닐까?

언제부턴가 사람 구경하기 힘든 트오라가 예전의 활력을 되찾을 수 있을지
모르겠지만 개발진들에게 꼭 한마디 하자면 트오라 자체는 개발진이 만든
것일지 몰라도 트오라 속에서 재미를 찾고 즐기는 것은 유저들의 몫인데,
왜 자꾸 진영과 유물전으로 평화와 전쟁을 반강제적으로 강요 하나?

유저는 바다 속 무인도 같은 자유를 원하는 것이지 어항 속 자유를 원하는
것이 아니다.

그렇게 틀에 맞춰진 억지 평화와 전쟁을 원하면 개발진들만 따로 서버를
만들어서 매니악스럽게 즐기길 바란다.

테섭은 유저들이 할 것이 아니라 개발진 전원이 1랩부터 시작해 직접 스킬
올리고 건물을 손수 만들어 운영해봐야 유저 입장을 조금이라도 이해하기
수월할 것이다. (대장, 목수, 세공 등 3가지 만숙 및 수호목 15단계 필수 !!)

그리고 테섭에서 드러난 문제점들은 최종적으로 개선과 수정을 거친 뒤에
본섭에다 적용을 해야지 어떻게 테섭에서 드러난 세력 불균형 문제점까지
손 안대고 그대로 본섭에다 옮길 수 있나?
테섭의 용도가 무엇인지 동종 업계에 문의해서 다시 배웠으면 좋겠다.

어차피 유저 의견을 무시하는 개발진에게 뭔가 바라는 나 자신도 웃기지만
그래도 한때나마 트오라와 함께했던 추억들이 아까워 혹시나 하는 마음에
또 다시 장문의 글을 싸질러 본다.
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