유물전, 정말 필요할까요?

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Shaher
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유물전, 정말 필요할까요?

Postby Shaher » Thu Jul 27, 2017 2:13 am

2016년 8월 테섭과 9월 1일 이후 지금까지 라이브 서버를 지켜본 얼리 유저로서 한말씀드리자면,
유물전은 세력간 인구 불균형과 발란스 붕괴를 초래하는 매우 위험한 콘텐츠입니다.

그 예로 유물전 첫 도입시 테섭 분위기는 복귀 유저가 많았지만 연합 길드가 유물을 독식하고 버프를 활용하여 타진영을 파괴하러 다니기 시작하면서 복귀 유저가 다시 떠나갈 정도로 전쟁진영 유저수는 급격히 감소하였습니다.

당시 유물 버프는 장비를 포함한 전투 능력의 모든면에서 거의 사기적이라고 할만큼 진영간 격차를 보여주었습니다.
심지어 유물을 독식한 길드는 노력없이 같은 진영이라는 이유만으로 동일한 유물 혜택을 얻는 것에 대해 항의하는 경우도 있었습니다.

결과적으로 테섭을 통해 유물전이 진영간 양극화를 조장할 수 있다는 결과를 이미 경험했지만 유물전은 별다른 수정없이 그대로 라이브 서버에 적용되면서 결국 동일한 문제로 인해 시간이 지날수록 전쟁진영이 몰락하였고 반대로 중립진영과 트오라를 떠나가는 유저만 나날이 늘어갔습니다.

한때 개발진이 나서서 유물전 버그를 해결하고 일부 유물 버프를 너프시켰지만 양극화를 막는 근본적인 해결책이 되지는 못했습니다.

개발진의 유물전 초기 개발 의도가 무엇이었던 유저간 격차를 초래하고 그로인해 약탈과 학살을 유발하여 남은 유저마저 떠나가도록 만드는 것은 분명 아니었을 것입니다.

물론 유물이 없다한들 전쟁 콘텐츠를 기본으로 하는 생존게임에서 약육강식의 섭리 자체를 부정할 수는 없겠지만 당하는 입장에서 노력으로 극복할 수 있는 경우와 아무리 노력하더라도 뒤집을 수 없는 상황은 엄연히 다른 것이라 판단됩니다.

특히 전쟁진영을 없애고 3진영 체제에 인구 제한과 진영 변경을 막는다는 것은 그만큼 선택의 폭을 줄이는 것이라 오히려 유저 이탈을 더 부추기는 결과가 될 가능성이 큽니다.

왜냐하면 우리는 이미 PTR에서 간접적으로 경험해 보았기 때문입니다.

짧게나마 PTR을 요약정리하자면 PTR 오픈과 동시 얼리 하드 유저로 뭉친 길드가 유물전 가까이에 터를 잡고 신규 유저나 라이트 복귀 유저가 달라진 트오라 세계를 여유롭게 만끽하고 있을 때 유물을 차지하여 빠른 건설과 성장으로 PTR이 끝날 무렵에는 상대진영을 돌아다니며 여유로운 학살을 즐겼습니다.

진영 채팅을 통한 단결? 단합? 그런 것 보다 접종으로 살육을 피하는 것이 가장 간단하고 편리한 선택이었습니다.

너무 짧은 기간탓도 있었겠지만 어쨋든 얼리 하드 유저 입장에선 PTR을 통해 자원 및 유물전을 고려한 위치 선정과 특정 진영으로 뭉치는 계기가 되어 정식오픈 후에는 인구 제한이 무색할 정도로 약육강식은 더욱 가속화 될 것으로 보입니다.

현실적으로 얼리 하드 유저끼리 뭉쳐서 작정하고 유물을 독식한다면, 유물 진영을 상대하기 위해 나머지 진영들이 단합, 단결을 하기 보단 유물전이 없어지거나 바뀔 때까지 게임을 잠시 혹은 아예 접는 유저가 더 늘어날 것이라 예상됩니다.

너무 비관적일 수 있으나 우리는 이제 언제나 초기화가 가능했던 얼리가 아닌 정식오픈을 앞두고 있기 때문에 더 늦기전 유물전의 필요성에 대해 다같이 심각히 고민해야할 시기가 아닐까 판단되어 토론을 해보고자 합니다.

제 개인적 소견으로는 신규 유저와 올드 유저의 경험 차이를 무시하지 못하듯 유물전은 절대 공정한 조건속에 이뤄지는 콘텐츠가 아니며, 이미 PTR을 통해 드러난 것처럼 빠른 기선 제압으로 특정 진영이 유물을 독식한다면 단기적으로나 장기적으로 전세를 뒤집을 수 없는 심각한 발란스 붕괴를 초래하기 때문에 유물전은 반드시 폐기 되어야 마땅합니다.

만약 개발진이 3진영으로 나누어 힘의 균형을 맞추려 했다면 한발 더 나아가 유물로 인해 그 균형이 쉽게 깨질 수 있다는 점도 충분히 고려했어야 하지 않을까 싶습니다.

트오라는 스타X래X트가 아니고 단순히 진영 채팅만으로 뭉쳐서 열세적 불리함을 극복한다는 것은 어디까지나 이상일 뿐 현실은 복잡함 보다 편리함을 더 추구하려는 경향이 짙습니다.

트오라 유저라면 누구나 오매불망 기다리던 정식오픈인데, 유물전 하나 때문에 매니아성 게임으로 변질되어 얼리 때처럼 사람 구경하기 힘든 게임이 되지 않기를 간절히 바래 봅니다.

긴글 끝까지 읽어주신 분들께 감사드리며, 다른 의견 있으신 분은 댓글로나마 부탁드립니다.
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greenboy
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Re: 유물전, 정말 필요할까요?

Postby greenboy » Thu Jul 27, 2017 11:43 am

음 개인적으로 공감하기에 정식화전에 글 하나 올립니다.

유물 버프가 사기인 이유를 자세히 추가설명 붙이고 싶습니다.


1.장인버프


이 부분을 개발진이 이해못하는게 하나 있는데 품질 +10이 +10으로 끝나는게 아닙니다.

모든 무기나 방어구는 1~2차 가공품을 통해서 생산됩니다. 그럼 잘 생각해본다면

단순히 50품질 제작하던 사람이 +10 장인버프 받는다고 60품질 제작품이 완성되는게 아닌

+10를 받아 한단계 더 올라간 1~2차 재료를 제작하고 또 다시 2차 가공 그리고 마지막 가공하게된다면

사실상 +30이상의 품질 상승을 유발시킵니다. 이 부분을 제발좀 다시금 강조하고 싶습니다.

내구도와 작은 데미지 차이라고 무시하는 분들이 있지만 (하지만 막상 제작해달라고 달라붙던 사람)

이러한 내구도 차이가 누적되고 데미지차이가 누적된다는건 파밍력의 격차의 발생입니다 또한

이러한 장비를 녹이면 또 다시 고품질 재료를 수거할 수 있기에 이를 큰길드에서는 반복해여

"재가공" 혹은 소비를 권장합니다. 빠른 파밍과 고급 재료 재확보가 된다는 이야기죠


2. 신속버프

본서버에서 재대로 이 버프를 활용하는 사람이 적어 아쉽지만 테스트 서버에 "CC"님의 경우

자카타고 도망가는 적을 추격해서 때려잡을 정도로 잘 활용합니다. (저는 그정도 컨트롤은 못하지만..)

저또한 우물안 개구리이기에 엄청난 피지컬을 지닌 유저들에게 엄청난 실전 pvp 효과를 발생시킨다는점

아마 재대로 pvp를 해본적이 없는 개발진 입장에서는 이 말이 과장처럼 느껴지겠지요


3.기타 아이템 드랍 50% 버프들


이건 파밍을 해본사람들은 그냥 느낍니다. (아 장난 아니네) 말이 1.5배지만 생각해본다면

무기로 파밍한다고할떄 1개의 무기로 200개의 재료를 얻는것을 300개 얻습니다. 단순히 얻는 양을 떠나

그만큼 채집도구의 소모량이 줄어든다는 부분도 고려해야하며 위 장인버프와 연계가 되면

장비가 부셔질때까지 파밍하는걸 장려하고 그걸 녹이는 입장에서 파밍속도의 격차는 심각하게 차이납니다.

떠 디테일하게 설명하자면 철무기로 철채집할떄의 효율이 올라가서 200개 얻을떄는 소모대비 효율이 떨어져

이러한 철무기파밍 효율이 떨어지나 채집양이 300개로 뛰어올라버리니 오히려 철무기 파밍이 더욱 이익인

상황이 벌어집니다. 이 또한 개발진이 10시간 내내 같은 아이템 파밍을 해본적 있다면 느낄 수 있었을 겁니다.

충분히 이번 테스트 서버떄도 3일단 10시간씩 장작만한 입장에서 이러한 파밍버프를 받을떄 체감은

정말 어마어마하게 느껴집니다.



가장큰 문제는 이러한 유물간 시너지가 엄청나다는점입니다.

데미지 10%버프로 파밍속도가 10%향상된상태에서 재가공 장인버프 효율받으려고 고급무기로 파밍하면서

파밍한 아이템의 양이 50%늘어나는데 거기에 이속버프까지 받으며 이동동선 효율까지 올라갑니다.

이러한 시너지를 몽땅 받은 유저와 그렇지 못한 유저의 격차 그렇게 비교하는게 가장 정확한게 아닐까요?

그럼 예상 파밍효율은 2배 이상이라고 장담합니다. (거기에 고급재료를 쌓아올리죠)



또한 작상자분꼐서 말씀하신 올드유저들의 정보력 인맥등을 고려한다면 스타팅게임을

신규유저들이 불리할 수 밖에 없습니다. 테스트 서버 플레이 또한 이러한 정보력을 더욱 보강하는 목적이

강하다는점또한 맞습니다. 타 테스트 게임에서도 이러한 사람들을 "클룡인"이라 부르며

정식 오픈시 강제 pvp가 형성된 트오라에서 매우 치명적으로 적용되리라 봅니다.



저는 테스트서버 첫날부터 pvp를 경험하였고 그 싸움을 이기고 무기가 한티어 올라가니 다음 싸움에는

한손으로도 이길정도로 쉬워졌습니다. 그 다음날에는 적들이 다 접었습니다.

무기 티어별 데미지차이가 솔직히 심합니다. 제가 생각해도 1티어만 차이나도 싸움의 결과가 눈앞에 나옵니다.

또한 pvp 진입이 매우 쉽기에 오픈시작부터 싸움을 시작하는데 이러한 힘의 불균형이 순식간에 발생하며

트오라 특성상 승리자가 더욱 강해지는 구조이기 때문에 작성자 말씀처럼 기적적인 역전을 기대할 수 없죠



저또한 이러한 큰길드 큰연맹에 대한 경계심이 있는 이유는 혹시나 본서버에 "그 길드"가 정말 거대길드가

아니라는점을 알기때문이며 진짜 "거대 길드"는 더욱 체계적이고 더욱더 규모가 있으며 더욱더 치밀합니다.

이러한 사람들의 총력전을 막을 길은 지금의 트오라는 없으며 "유물" 덕분에 더욱더 빈부차이는 극심해지겠지요

또한 중앙에 정해진 장소에 리젠되니 힘이쌘 길드가 무조건 얻는 구조는 또 못벗어납니다.


유물을 힘으로 얻는 구조에 유물은 또 힘을 더 키워주는 구조까지 형성되어 있으니

힘의 몰림현상을 막는 방법이 없다면 지금의 유물은 게임의 수명을 확 줄여버릴 최악의 시스템입니다.
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