중립진영 삭제는 결사반대하고 싶습니다.

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greenboy
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중립진영 삭제는 결사반대하고 싶습니다.

Postby greenboy » Mon Jun 19, 2017 1:31 am

중립진영을 삭제하는데 있어서 조건이 있습니다.

1) 중립진영이 없어도 최소한의 취약플레이어들이 살아갈 기반이 있는가

2) 진영간 힘의 불균형을 효율적으로 잡을 수 있는 시스템이 마련되었는가.


두가지가 필요하지만 지금까지 나온정보와 시스템상 두가지를 지킬 수 있는 기반이 없다고 봅니다.

아마 오드원은 진영별 본진이 방어적 거점으로써 활용되기를 원하고 있습니다.

하지만 예상되는 반론을 올리보자면 트오라의 대규모 전쟁의 핵심은 자원싸움입니다.


약 20명 이상의 전투 물자 조달과 100명이 5명이 지키는 성을 공격하는 전쟁같지 않은 전쟁이 아닌

실제 필드에서 30vs 30 명이 피터지게 싸운 전쟁을 경험한 플레이어로써 (그것도 서로 풀판금)

당장 전쟁에서 누구 하나 죽는다고 전쟁의 승패가 결정되는 것이 아닌 어느 진영의 자원이 먼저

고갈되었는가가 진영전쟁의 승패를 좌우합니다. 그럼 당연히 상대방의 자원을 빨리 고갈시키는 것이

중요한 전략이 되겠지요.


저는 그래서 1인 게릴라로 적대진영의 파밍예상 동선에서 무한 기습만했습니다.

심지여 힘의 균형이 적이 더 숫자가 많은 상황에서도 말이죠. 결과는 적들의 파밍이 소극적일 수 밖에 없습니다.

풀판금을 입고 붕대와 인삼무기들을 다 챙기고 파밍하려는 상황에서 효율적인 파밍동선을 가지기 힘들고

지속적인 방해를 받으면서 파밍한다는건 사실상 불가능하다는걸 알기 때문이죠 상대방 방패와 판금갑옷을

비 유물전때 최대한 손실시키면 다음날 유물전때에는 유익합니다.


결국 적들은 숫자가 더 많아도 채집인력을 중립진영으로 이동시켜서 채집했습니다.

물론 공격자 입장이였던 저로써는 뿌리뽑기 전략이 안되기에 아쉬웠지만 반대로 불리한 상황에서

힘을 키울수 있는 유일한 방법이기도 했습니다.


자 그럼 과연 힘의 불균형이 형성된 상황에서 중립진영없이 파밍한다고 생각하면 그게 가능할 것 같나요?

저는 확신합니다. 맨탈만 먼지되어 대부분 게임을 접을 것이라 생각합니다. 이 상황이 반복되면

나중에는 조잡한 무기로 미스릴 무기든 적과 싸우는 미래가 뻔히 보이기 때문이죠.

그 상태에서 파밍은 또 다시 불가능해지기 악순환의 반복입니다.


그중에서 가장 맛깔나는 먹이는 초식유저입니다. 전투능력도 없고 전투경험도 없고 그런 유저들이

제가 적이라도 1순위 공격목표일 것 같습니다. 지속적으로 공격하고 뿌리뽑아버리면 자원도 쉽게 빼앗고

아이템도 쉽게 약탈하고 단시간만에 효율적으로 적 진여의 자원을 뽑아먹을 수 있으니까요.

추가로 맨탈까지 파괴시켜서 그 진영의 인원을 줄일 수 있는 가장 좋은 방법이라고 봅니다.

이게 단순히 제가 사람을 괴롭히는게 좋아서 하는 것도 아닌 "이기기 위한 수단"이기 때문에 문제삼는 겁니다.



그렇게 한 번 힘의 균형이 무너진 상황에서는 타 진영의 시작은 불가능합니다. 즉 미래가 뻔 히 보이는

망한 컨텐츠가 될 것임을 누구라도 예상할 수 있다고 봅니다.


만약 이러한 자원파밍 전쟁에서 벗어나려면 진영별 본진 내부에 고급자원들을 자급자족하는 구조가 형성되어야

하는데 그럼 결국 지역별 자원분포도 또한 무의미해지는 것이죠... 궁금합니다. 누가 기획한건가요..
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greenboy
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이번 시즌 긍정적 부분과 부정적 부분...

Postby greenboy » Mon Jun 19, 2017 9:27 am

이번 시즌에 대한 평가는 긍정과 부정이 있는데.

긍정적인 부분은


1.유물전을 통해 과거 공성,수성 중심 대규모 pvp 에서 대규모 야전 pvp를 형성시켰다.

(실제 전쟁에서도 공수성만이 지루한 싸움이고 전략 전술과 거리가 먼 장르가...공수성이다...)


2. 중립 진영을 통해서 전쟁 패배진영의 부활의 기회를 주고, 비전투 초식유저들의 안전 그리고

1인 마을등 소규모 플레이어의 삶의 기반을 마련하였다. 라이트유저의 유지 가능성


3. 2번 사항덕에 순수 채집, 제작 플레이가 가능해지고 이는 장인 플레이 컨셉을 할 수 있는 구조를 형성

이는 대부분 온라인게임들이 가지는 pvp아니면 아무것도 할 수 없는 구조에서 탈피


4. 그래도 조금씩 과거의 불편한 게임에서 덜불편한 게임으로 시스템이 편리해졌다.

(이는 불편함이 재미요소로 작용하는 경우 유익하지만 단순히 재미하나없이 불편했던 부분들이 해소)


5. 무분별한 건설제한으로써 미래에 예상될 땅부족 현상을 방지하려고 하였다.

그나마 저렴한 가격으로 유지비를 형성하고 있음 (알파 화살 유지비, 자물쇠 유지비랑 비교시....)



부정적 부분들은


1. 유물전의 목적동기 부여는 존재하나 편법으로 하여금 리스크 대비 이익을 쉽게 가져갈 수 있는 방법이 많음

결국 정상적인 pvp를 형성할 수 있는 시스템이 아니기에 유명무실한 시스템이 되버림


2. 아무런 특징도 차이도 없는 3개의 진영을 억지로 만들어버림으로써 실질적인 자유로운 pvp가 아닌

서로가 시스템의 헛점을 이용해서 뒤통수 치는 pvp가 형성됨 혹은 트롤링 꿀빨링이 발생

또한 A 진영이 100명 있다고 100명이 모두 싸우는것이 아님을 이번 시즌때 깨달아야 하며

과거 시즌에서도 50명 이상의 토벌 공성들을 내부에서 확인해보면 실질적으로 돌격하며 싸우는 플레이어는

소수였음을 인 게임에서 충분히 경험한적이 많기 때문에. 진영 구분을 한다고 안싸우던 사람들이 싸우는건

없음...


3. 중립진영은 좋았으나 그로인한 트롤링을 방지하는 시스템이 전혀 마련되지 못하여 중립 무적을 이용한

아이템 스틸등 누구나 예상가능한 트롤링에 대한 대책이 없음. (사실 조금만 바꿔도 바로 해결가능)


4. 기존의 자급자족 문제를 해결하지 못하고 이번 시즌까지 그 문제를 끌고와 생산,채집 유저들의 거래물자가

사실상 의미가 없음... + 유물 버프로 인한 성능과 생산성 차이 때문에 돈까지 줘가며 저품질 아이템을 구매하는

비합리적인 구매자가 나오길 바란다면.... 할말 없음.. 결국 원재료 구매위주로 형성..


5. 긍정적 상황 반대로 건설 제한을 걸었는데 문제는 과거 트오라의 플레이타임의 대부분을 차지하는 것이

건설컨텐츠였음... 즉 건설 컨텐츠의 제한의 기존에 몇없는 컨텐츠를 제한하는 꼴이 되어 사실상 일정 수준이상

수호목이 형성되면 더이상 할게 없어지는 현상이 발생....(건설자들은 피눈물 흘림..)

당장 전시즌의 각석의 가치와 지금 시즌의 각석의 가치를 비교하면 바로 알 수 있음....
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