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by greenboy
Wed Aug 16, 2017 10:37 am
Forum: 의견 및 제안
Topic: 초기화전 마지막 부탁이네요
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초기화전 마지막 부탁이네요

지금 지역별 LV로 구분하고 있는데 와우 졸작으로 보입니다. 과거엔 " " XX 재료 어디서 얻어요?" " XX 습지 지역으로 가셔서..." 지금은 "xx 재료 어디서 얻어요?" "30 레벨 지역 가시면 나옵니다 ^^" 와우같은 스타일이 싫어서 대작이여도 안하는데 심지어 와우 졸작같아 보이네요. 저는 레벨링이 없는 "울티마 온라인의 향수"로 온 유저다 보니 "와우" 처럼 매우 친절하다못해 꼭 대한민국의 취업까지 가는 ...
by greenboy
Wed Aug 16, 2017 9:59 am
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Topic: 무기 벨런싱에 대한 고찰입니다.
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무기 벨런싱에 대한 고찰입니다.

일단 기대값이 가장 높은 무기는 도끼 시리즈입니다. 이유는 기존의 치명타 데미지가 2배에서 1.5배로 감소하였습니다. 하지만 도끼는 기존의 치명타 데미지인 2배 (2배 이상 예상)을 가져갑니다. 과거의 데미지 기준치를 100으로 잡고 타 무기가 200데미지 줄때 과거엔 250데미지 주던 도끼가 타인이 150 데미지 줄떄 도끼는 200을 주고 있습니다. (물론 기본 데미지가 도끼가 좀더 낮긴했습니다) 계산해본다면 타 무기대비 치명타 효율이 과거에는 25%가 높았던 부분이 지금은 33% 이상 으로 더 높아졌습니다. 절대 평가로 비교했을...
by greenboy
Sat Aug 12, 2017 3:00 pm
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Topic: 트오라 방어시설 "함정" 저의 생각입니다.
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트오라 방어시설 "함정" 저의 생각입니다.

일단 함정의 실전 효율성입니다. 방어자는 공격자 입장으로 방어시설을 구비합니다. 자 그럼 적 기지에 함정이 있다고 가정합시다. 저라면 알몸 케릭으로 뛰어다니면서 일부러 함정을 발동시키겠습니다. 이유는 함정은 결국 1회용이고 한번만 다 발동시키면 이후 빈집털이에 부담이 안되니까요. 그래서 건의하고 싶습니다. 함정이 1회용이 아닌 매우 긴 쿨타임 5분 혹은 10분의 쿨타임 마다 발동하는 기능을 한다거나해서 지속적인 방어 유지력을 가지게 하는거죠.. 지금의 함정은 1회용이다 보니 (심지여 비용대비 성능이 좀...) 공격자 입장에서 빨리 ...
by greenboy
Fri Aug 11, 2017 3:12 pm
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Topic: 갑옷 숙련도 연구해보지만..
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갑옷 숙련도 연구해보지만..

아무리 생각해도 pvp 케릭터는 갑옷 50이 무조건입니다. 어떠한 스킬 배분이 생각나지 않습니다.. 활을쏘던 창을쓰던 도끼를 쓰던 무조건 갑옷은 50이 pvp에 유리합니다. 경갑옷과 중갑옷의 구분또한 없습니다 무조건 갑옷 숙련도입니다. 최소한 경갑옷과 중갑옷의 차이가 없는 것 또한 컨셉인지 궁금하긴합니다. 긍정적으로 생각하면 생각할 것 없이 전투 케릭터는 갑옷을 마스터 하면 됩니다... 가죽갑옷이든 금속갑옷이든 신경쓸거 없이 무조건 방어력 높은 방어구를 착요하면 됩니다. 그냥 개인적으로 궁금해집니다. 컨셉상 그냥 갑옷 숙련으로 통일...
by greenboy
Sun Aug 06, 2017 12:42 am
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Topic: 벨런스에 영향을 안주는 DLC 판매
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벨런스에 영향을 안주는 DLC 판매

대부분 한국계 온라인게임의 수명을 갉아먹는게 벨런스에 악영향을 주는 캐쉬 아이템덕분이였죠 물론 지금도 따진다면 탈 것 과 가방의 경우 지속적인 소모성을 유물하는 것을 현돈을 이용하면 유지비가 사라진다는 결제 유저와 비결제 유저의 차이가 발생하긴 합니다. 실제로 실전 pvp 에서도 가방과 탈것을 구매하는 것을 권장하게되는 부분이기도 합니다. 1.유료 가방의 경우 떨구지 않는다 그러나 무료 가방은 죽어서 드랍시 내용물을 몽땅 떨굼 또한 타격당할시 금방 내구도가 감소하기에 더욱 유지비가 발생 그래서 작은 가방을 사용하는 구조가 발생 이는...
by greenboy
Fri Jul 28, 2017 11:14 am
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Topic: 정식전 초보와 고수의 차이를 줄여주세요.
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정식전 초보와 고수의 차이를 줄여주세요.

RPG 게임의 고질적인 문제죠 고수와 초보의 격차 (너무할정도의) 그래서 대부분 RPG 게임들이 중후반을 넘기면 올드비만으로 구성되는 현상이 늘 반복됩니다. 하지만 요즘 인기있는 게임들의 특징은 어떻죠? 성장하지만 매 싸움마다 초기화되거나 거의 동등한 입장에서 pvp 가 형성됩니다. 물론 실력차라는 차이가 발생하나 서로 시작하는 조건은 평등하니까요 하지만 MMORPG 특성상 플레이 시간에 대한 보상은 결국 능력치와 아이템의 차이겠지요 더군다나 트오라는 스스로제작하고 제작물을 사용하는 구조이구요 어쩔 수 없는 차이가 발생합니다. 그래...
by greenboy
Thu Jul 27, 2017 11:53 am
Forum: 의견 및 제안
Topic: 좀 더 나은 pve에 관한 제안
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추가로 pve 몬스터 제안합니다

저같은 경우 다양한 온라인게임을 즐겼습니다. 그렇다보니 몬스터가 꼭 사냥당하는 구조가 아닌 반대의 경우의 게임들을 보았죠 즉 이기지 못하는 몬스터 과거 알파 세기말때도 건의했었던 이길 수 없는 순회하며 떠돌아다니는 몬스터의 필요성입니다. 예) 가장 강력한 화룡의 둥지에 떠돌아다니는 "드래곤" 화룡의 둥지에는 고급 재료가 있고 이를 파밍하는 구조 하지만 이러한 "드래곤"이 돌아다니며 가까운 대상을 모두 공격 "드래곤"은 이길 수 없는 몬스터이며 이를 유저들이 알게되고 파밍을 하면서...
by greenboy
Thu Jul 27, 2017 11:43 am
Forum: 토론
Topic: 유물전, 정말 필요할까요?
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Re: 유물전, 정말 필요할까요?

음 개인적으로 공감하기에 정식화전에 글 하나 올립니다. 유물 버프가 사기인 이유를 자세히 추가설명 붙이고 싶습니다. 1.장인버프 이 부분을 개발진이 이해못하는게 하나 있는데 품질 +10이 +10으로 끝나는게 아닙니다. 모든 무기나 방어구는 1~2차 가공품을 통해서 생산됩니다. 그럼 잘 생각해본다면 단순히 50품질 제작하던 사람이 +10 장인버프 받는다고 60품질 제작품이 완성되는게 아닌 +10를 받아 한단계 더 올라간 1~2차 재료를 제작하고 또 다시 2차 가공 그리고 마지막 가공하게된다면 사실상 +30이상의 품질 상승을 유발시킵니...
by greenboy
Mon Jul 24, 2017 10:34 am
Forum: 의견 및 제안
Topic: 목수 플레이어의 목수 피드백
Replies: 1
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목수 플레이어의 목수 피드백

이번 테스트에는 건설 위주로 플레이하였습니다 5일중 2일을 못해서 3일단 플레이라 아쉬웠습니다 일단 목수는 38까지 찍었으며 말씀드리고 싶은 사항은 1.화살탑 2단계 업그레이드킷이 업그레이드가 아닌 재료소모 하나없이 설치됨 동일하게 3단계와 포탑도 동일 2. 수호목 벽건설 제한이 있는데 그럼 방어탑과 성문으로 건설할시 땅을 더 넓게 건설할 수 있음 벽이 1x1 칸을 차지하고 벽 제한 1개 먹는데 방어탑은 3x3를 막고 벽제한 1개를 받아 방어탑으로 도배한다고치면 건설제한 대비 효율이 3배 이 부분을 참고해서 벨런스를 재조정할 필요가...
by greenboy
Fri Jul 14, 2017 4:41 pm
Forum: 토론
Topic: 테스트 서버 왜 열죠?
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테스트 서버 왜 열죠?

지난 테섭때 경험으로는 수많은 피드백들이 있었고 그대로 본서버로 가면 안된다라는 부분이 많았는데 결국 테섭 상태 거의 그대로 본서버로 패치되었죠 이번 테스트 서버는 왜 하는건가요? 저번 테스트 서버 유물전 동영상처럼 사기치는 동영상 제작을 위해서인가요? 사람들이 가장 기대하는건 나오지 않고 이건 제발 하지 마라 하는건 고집하고 있는 모습이니 버그관련 제보에 대해서도 반응이 거의없고 버그 남용자에 대한 의견또한 묵비권을 행사하고 있으며 (사실 이건 말도 안되는건데..) 솔직히 이 게임에 제보와 테스트는 무의미함을 느낍니다. 저의 의견...

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